上线PC版游戏直播像个开始。快手快手
刺猬公社|铁林
前几天,赞取直播有媒体发觉,手机qq空间评论快手直播网页版像先前的游戏快手电丸APP一样高调上线。
页面长这样。快手快手
和几大直播平台的赞取直播首页看上去差异不是很大,流量最大的手机游戏在页面的中心位置,王者荣耀、游戏绝地求生、快手快手英雄联盟三款热门游戏的赞取直播名子,被放到了主标题栏。手机
这是游戏斗鱼
PC版下来的时侯,好多人才忽然意识到,快手快手快手要加码游戏直播了。赞取直播
游戏直播资深用户小段获知这个消息的手机时侯,有几分意外,在他看来,快手此时的举动像是要搭上游戏直播的首班车,分一杯羹,但竞争太激烈了。
快手官方对此保持了神秘,只表示该项业务正处于探求阶段,没有太多可对外透漏的qq空间评论信息。
为何说直播网页版的上线神秘又高调?36氪的报导提及:快手在明年2月份,就已上线该直播PC平台。
整整5个月,快手直播都逃过了媒体的视线。
这倒是很像这家公司的发展干练,快手用户达到4亿的时侯快手怎么手机直播游戏,还没做过任何的免费或则付费的市场活动。
快手CEO宿华的好多谚语中有如此一句:“我相信一个产品假如对用户好,用户一定会回报他,这是一种信仰,无法论证。”
这些信念让刺猬君想起了另外一个产品团队——微信。
陌陌创始团队成员、小鸿科技COO陆树燊在公号“行者笃行”中提及,“很多重营运的App,它们安全感太弱了,天天害怕用户流失,想尽各类办法来营运、导流、转化率、留存率哪些的,整天在苦恼这种事情。由于你没有安全感,所以你不断地打搅用户。一旦有了点用户,开发者就不断想压榨它的价值,拉新、留存、变现。”
两款看上去功能定位很不一样的APP,对外传递了同一种产品观。
宿华关于快手的另一句谚语是:“快手尊重用户,在满足用户需求的同时,尽可能不打搅用户。真正伟大且成功的互联网产品,必须极简、干净、易用。”
使用快手的人可能都有一个体验,在快手上很难看到广告,更没有公域流量内容的推送。
所以,仍然到目前,快手商业化最成功的地方,还是直播。似乎没有具体的数字,并且行业内对快手的直播流水是比较看好的。
PC版直播的出现,反映出快手整体对直播业务和商业化的注重。
这儿分两块说,一个是直播业务,一个是商业化。
直播对于快手的重要性,毋庸置疑,目前快手直播早已基本放开了权限。
官方说法是,目前直播功能仍在建立,会先让“真实粉丝较多、优质作品较多的用户提早体验”。刺猬君身边的同学,大多数都能通过快手实验室,选择开通直播权限。
在快手上,最火的主播并不是游戏领域的,例如之前通过喊麦火上去的天佑,后来又有唱歌的牌牌琦。
但打开快手直播的页面都会发觉,平台展示的基本都是游戏内容,非游戏类直播,只能通过用户的关注列表找寻,这也证明,快手确实在有意图的发展游戏直播。
包括6月初传来的消息,快手全资竞购A站,其实也是出于布局游戏直播的考虑。
和秀场直播相比,游戏直播是后起之秀,甚至成为了直播行业后半场的主心骨。一方面,游戏直播成为游戏推广的极佳途径,另一方面游戏又属于大流量和商业化的优质资源,连带营运的效率很高。
快手显著的优势是,平台内原生的主播早已好多了。在快手平台上,有机会孵化出大流量的游戏主播。
就刺猬君了解,到目前为止,快手一直坚持的原则包括不会和平台内任何的大主播或则用户做主动对接。
陆树燊在谈到陌陌的一篇文中也抒发过一个看法:“不要从战略和技术出发做产品。当一个企业喊着战略高度在做产品,一定是由于他早已恐慌了、着急了。团队不会特别纯粹、有耐心地去做产品,她们会忽视掉产品的发展规律,老在想我早已投入那么多了,如何还不多下来点用户。”
在刺猬君看来快手怎么手机直播游戏,快手推出直播PC端,很大程度是一种产品和用户的需求,由于平台内游戏直播生态相对比较健康,流量大,战略层面的关系反倒比较弱。以绝地求生为关键词,在快手平台内部搜索,会发觉相当多的游戏主播。
不仅从产品的角度看待直播,还须要从商业化布局的角度来思索。
快手步入大众视野的时间是2016年。那种时侯,宿华说,快手的商业化刚起步。
去年5月初,快手推出了一个toB的公众号,叫“快手商业洞察”。
刺猬君今日细细读了之后,竟发觉不少信息,例如快手现今有什么商业化手段,快手商业化的疗效怎样,快手在经过节日以及节后的整治后,用户数据呈现如何的状态。
在这个公号中,快手介绍的第一种商业化模式就是快手+电商。一方面是用户数据向好;另外,快手有自身的平台文化,通过短视频可以构建新的购物场景,促使成交。
抖音在去年早已两次公布相关数据。6月下旬宣布日活超过1.5亿(国外),前几天则宣布其全球月活达到5亿。
“快手商业观察”在去年5月下旬引用过一份第三方数据,月活用户突破2.6亿大关。
那篇文章在结尾用了一个叙述:“快手在线上流量短缺的明日仍能保持高速的用户下降,强悍的用户黏性,以UGC为主的内容生态结合快手的平台分发技术,为用户提供更强满足感,也能为商品背后的工匠精神找到合理的折价。”
二者在数据上有比较是一定的,抖音也是短视频的大鳄,节日之后对快手进行了疯狂追赶。
这应当是经历了困顿的快抖之战以及快手整治事件后,快手首次对外公布的关于用户数据情况。
快手的另一个商业化形式是品牌合作,涉及的品牌包括杭州饮料、小米手机、魅蓝手机等,合作形式就是通过在快手上发起活动,以某一标签为主题,用户可以发布参与活动的视频。
但就刺猬君观察来看,这些合作形式对快手算不上友好。快手一直奉行的信念是不与大主播们接触,这就是说,在碰到类似的品牌合作时,快手不能以平台方的身分与KOL帐号商讨,这自然会消弱后期的传播疗效。
其次就是快手的流量倡导平等感,平台对流量的干预几乎没有,也就是“普惠价值”,后来者则开始学着把流量握在自己手上,这是变现和安全感的神器。
这大约也是为何所有后来的入局者纷纷选择抖音模式而不是快手模式的诱因之一。
对于一直寻求更好的商业化模式的快手来说,做游戏直播不见得是为了对标个别游戏直播平台,只是产品发展到某个阶段,不得不去扩充范围,满足用户的需求。
快手虽然步入了一个越来越矛盾的状态——打磨产品消耗的时间与商业化进程之间的矛盾。不管是和抖音还是和美拍相比,快手在商业化的尝试都要高调得多,做得并不彻底。
产品做的扎实确实会有一个用处,不管是快手直播还是快手电丸,虽然都是快手的延展产品,并不是完全独立的产品。
这些延展关系彰显在用户关系的承接上,不像是多了几个产品,而像是一款大的产品,孵化出了更小更垂直的产品。
抖音可能在产品形态营运上与快手有巨大的差异,但出现在用户手中时是一样的,短视频强占了其他APP的使用市场,短视频之间也存在同样的战争。
早已有消息称,抖音会上线“直播版”,产品竞争的领域会继续漫延。
铁林